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Sommaire

Horaires de l'accueil

lundi 8h30-12h00 / 13h30-19h00

mardi 8h30-12h00 / 13h30-18h00

mercredi 8h30-19h00 (non stop)

jeudi 8h30-12h00 / 13h30-18h00

vendredi 8h30-12h00 / 13h30-18h00

 

La Maison de la Tour

5, place de l'Europe

69540 IRIGNY

Tél. : 04.78.46.05.14

Fax : 04.78.46.33.62

accueil@maisondelatour.com

@MaisonDeLaTour.Irigny

Agenda

Sam. 15/12 Grande vente de costumes et de tissus

Sam. 15/12 Sortie Familles - Marché de Noël de Grenoble

du 26/12 au 28/12 et du 02/01 au 04/01 Accueils de loisirs - Vacances de fin d'année

dès le 07/01 Inscriptions Camp Neige 11-17 ans pour les Irignois

dès le 14/01 Inscriptions Camp Neige pour les extérieurs

Ven. 18/01 Soirée Jeunes - Raclette Party

Sam. 19/01 Animation parents-enfants - Couture

dès le 28/01 Inscriptions accueils de loisirs vacances d'hiver pour les Irignois

dès le 04/02 Inscriptions accueils de loisirs vacances d'hiver pour les extérieurs

Sam. 16/02 Animation parents-enfants - Méditation, relaxation

du 18/02 au 22/02 Camp Neige 11-17 ans

du 18/02 au 01/03 Accueils de loisirs - Vacances d'hiver

Location de Jeux en bois

Pour vos weekend en famille, pour la kermesse de votre école ou de votre association, pour les fêtes d’anniversaire et pourquoi pas pour amuser les enfants à l’occasion d’un mariage, la Maison de la Tour vous propose de louer ses jeux en bois.

Fabriqués par les jeunes et l’équipe d’animation des centres de loisirs 11-17 ans au cours des deux années écoulées, ces jeux s’adressent à tous, enfants comme adultes. Certains d’entre eux sont même prévus pour les plus jeunes, dès 3 ans !

Profitez de nos tarifs attractifs pour le weekend : pour un jeu, comptez 8 à 15 € ou pour un forfait 5 jeux, comptez 35 à 40 €

Contrat de location et tarifs des jeux en bois

 

Billard Hollandais (Jakkolo)

But du jeu : Marquer le plus de points possible.

Chaque joueur dispose de 30 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit le faire rentrer entièrement dans un des casiers au bout du plateau. Chaque casier vaut un nombre différent de points. Un palet est comptabilisé uniquement s’il est entièrement rentrer dans le casier. Au moment du lancer, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement.

Palet Anglais

But du jeu : Marquer le plus de points possible.

Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le positionner sur une des bandes du plateau. Chaque bande vaut un nombre de points différent. Si un palet est entre deux bandes, il vaut le nombre de points le moins élevé. Si un palet est entre le chiffre « 5 » et la zone finale, il ne vaut aucun point. Au moment du lancé, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement.

Palet Suisse

But du jeu : Marquer le plus de points possible.

Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. Poser le plateau par terre et délimiter une zone de lancer à environ deux mètres du plateau. Chaque joueur lance ses cinq palets puis compte ses points avant que l’autre joueur ne joue. Un palet qui sort du plateau est éliminé.

 

Passe Trappe

    But du jeu : Faire passer tous ses palets dans le camp adverse.

   Chaque joueur dispose de 5 palets et doit, à l’aide de l’élastique, les envoyer dans le     camp adverse en les faisant passer par le trou au milieu de la barre centrale du plateau.     Pour se servir de l’élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement  à l’aide     des palets. Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément. Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie reprend le palet dans son camp.

Air Hockey

But du jeu : Être le premier joueur à marquer 7 buts.

Chaque joueur dispose d’un poussoir à l’aide duquel il doit envoyer le palet dans la cage adverse. Le but est accordé dès lors que le palet entre dans la cage, et ce même s’il ressort par ricochet. Si le palet est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie donne le palet au joueur adverse. La mise en jeu se fait devant sa propre cage, à environ dix centimètres.

Black Hole

But du jeu : Être le dernier joueur à avoir un palet sur le plateau.

Chaque joueur dispose ses quatre palets en ligne devant lui. A tour de rôle, chacun tente de faire entrer les palets adverses dans le trou central en poussant le sien à l’aide d’une pichenette des doigts. Lorsqu’un joueur rentre un palet adverse il peut rejouer, sauf si son palet entre dans le trou en même temps. Si un joueur ne touche aucun palet lors d’un tir, son palet est éliminé. De même si un palet sort du jeu.

Double passe trappe

But du jeu : Faire passer tous ses palets dans la zone de l’adversaire.

Chaque joueur dispose de 5 palets. A l’aide des élastiques, chacun doit envoyer ses palets dans la zone adverse, en les faisant passer par un des deux trous centraux. Pour se servir de l’élastique, le joueur ne le touche jamais. Il le tend simplement  à l’aide des palets. Les joueurs ne jouent pas alternativement mais simultanément. Si un palet passe par-dessus la barre centrale ou est éjecté du plateau, le joueur responsable de cette sortie reprend le palet dans son camp.

Trou de la reine

But du jeu : Marquer un maximum de points.

Positionnez le jeu au bout d’une table. Le joueur envoie les palets un à un en les faisant glisser, pour essayer de les faire rentrer dans les trous. Un palet ne compte que s’il est entré entièrement à l’intérieur du trou.

Palea

But du jeu : Marquer un maximum de points.

Chaque joueur dispose de 5 palets pour marquer des points. En faisant glisser le palet sur la planche de jeu, le joueur doit réussir à le positionner sur un des cercles au bout du plateau. Chaque cercle vaut un nombre de points différent. Si un palet est au moins à moitié sur un cercle, les points sont comptabilisés. Au moment du lancer, le bras du joueur ne doit pas dépasser la planche fixée en début de plateau, qui sert à délimiter la zone de lancement.

Puissance 4

But du jeu : Faire une ligne de 4 pions.

Chacun leur tour, les joueurs font glisser un pion dans la structure. Le premier joueur qui réussit à aligner 4 pions, soit horizontalement, soit verticalement, soit en diagonale remporte la partie.